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Argumentos de estrategia robada en olimpiadas

Lección 7.2·Capítulo 7 — Juegos combinatorios y estrategias·11 min·Piloto

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Disclosure de IA: al publicarse, este contenido reproducirá digitalmente, con autorización expresa del autor, la voz y fisonomía de Eduardo Espinoza Ramos. Curaduría revisada por matemáticos profesionales. Política completa →

Objetivo de la lección

Dominar el argumento de estrategia robada: comprender por qué un tener una estrategia ganadora para el segundo jugador lleva a contradicción cuando el primer jugador puede "robarla", aplicarlo a Hex, Chomp y otros juegos clásicos, construir estrategias de emparejamiento, y escribir argumentos de estrategia robada con el rigor propio de una solución de olimpiada.

La idea de la estrategia robada

El argumento de estrategia robada es una de las herramientas más elegantes de la combinatoria de juegos. La idea central es una prueba por contradicción: si suponemos que el segundo jugador tiene una estrategia ganadora, el primer jugador puede apropiarse de esa misma estrategia y usarla para ganar — una contradicción que implica que el segundo jugador no puede tener estrategia ganadora.

El argumento funciona cuando el juego tiene las siguientes propiedades: (1) es un juego imparcial o tiene suficiente simetría, (2) tener una ficha/movimiento de más no es perjudicial (en términos técnicos, el juego es "monótono" en el sentido de que una posición con más recursos no es peor), y (3) el primer movimiento puede ser "neutro" o puede ignorarse en la estrategia del jugador.

Formalmente: supongamos que el Jugador 2 tiene una estrategia ganadora Σ\Sigma. El Jugador 1 hace un primer movimiento arbitrario m0m_0 (u "ocioso") y luego finge ser el Jugador 2, adoptando Σ\Sigma. Cuando Σ\Sigma ordena al Jugador 2 hacer el movimiento que ya se realizó (porque el Jugador 1 lo hizo en m0m_0 o en un turno anterior), el Jugador 1 hace otro movimiento arbitrario. Como tener fichas extra no es perjudicial, el Jugador 1 puede seguir Σ\Sigma sin desventaja. Esto contradice que Σ\Sigma era estrategia ganadora para el Jugador 2.

El argumento concluye: el Jugador 2 no puede tener estrategia ganadora. En juegos sin empate, esto implica que el Jugador 1 tiene estrategia ganadora (aunque el argumento usualmente no la construye explícitamente). En problemas de olimpiada, el argumento de estrategia robada se usa para demostrar que el primero en mover gana, sin necesidad de describir la estrategia concreta.

Aplicación clásica: Hex y Chomp

Hex es un juego de tablero en un rombo de n×nn \times n hexágonos. Dos jugadores alternan colocando fichas de su color. El Jugador 1 (azul) gana si conecta el lado norte con el sur; el Jugador 2 (rojo) gana si conecta el este con el oeste. El juego tiene exactamente un ganador (no puede haber empate, porque si todos los hexágonos están ocupados, uno de los dos jugadores habrá conectado sus lados — esto es un resultado topológico no trivial).

Teorema (Nash, 1949): El primer jugador tiene estrategia ganadora en Hex. Demostración por estrategia robada: Supongamos que el Jugador 2 tiene estrategia ganadora Σ\Sigma. El Jugador 1 hace el primer movimiento: coloca una ficha azul en cualquier hexágono h0h_0. Luego el Jugador 1 finge ser el Jugador 2 y sigue Σ\Sigma. Cuando Σ\Sigma indica colocar en h0h_0 (que ya está ocupado), el Jugador 1 coloca una ficha en otro hexágono arbitrario y continúa siguiendo Σ\Sigma desde allí. Una ficha extra no puede perjudicar al Jugador 1 (más fichas propias en el tablero no impiden hacer conexión). Luego el Jugador 1 ganaría siguiendo Σ\Sigma, contradiciendo que Σ\Sigma era ganadora para el Jugador 2. \square

Chomp es un juego en un tablero de m×nm \times n tabletas de chocolate. Los jugadores alternan eligiendo una tableta y comiendo esa tableta y todas las que están a su derecha y arriba (en el rectángulo superior-derecho). La tableta de la esquina inferior izquierda es "venenosa". El jugador que se ve forzado a comer la tableta venenosa pierde. El tablero de 1×11 \times 1 es P-posición (el único movimiento es comer la tableta venenosa). Para todo m,n>1m, n > 1 (no ambos iguales a 1), el Jugador 1 tiene estrategia ganadora. Demostración: Primero, el Jugador 1 hace el movimiento de comer solo la esquina superior derecha (tableta (m,n)(m,n)). Si este movimiento es N-posición para el Jugador 2, el Jugador 1 ganó (el Jugador 2 ahora enfrenta N-posición). Si este movimiento es P-posición para el Jugador 2, entonces el Jugador 2 tiene un movimiento ganador MM desde esa posición. Pero el Jugador 1 podría haber hecho MM directamente como primer movimiento (ya que MM es un movimiento válido desde la posición inicial también), lo que sería P-posición para el Jugador 2 — el Jugador 1 ganaría. En ambos casos el Jugador 1 gana, o llegaríamos a la contradicción de que el Jugador 2 tiene estrategia ganadora pero el Jugador 1 puede robarla. \square

Nota importante: para Chomp y Hex, el argumento de estrategia robada demuestra que el Jugador 1 gana, pero no construye la estrategia explícita. Encontrar la estrategia concreta es un problema abierto para tableros grandes.

Estrategias de emparejamiento

Un caso especial muy útil del argumento de estrategia robada son las estrategias de emparejamiento (o estrategias de espejo). En este tipo de estrategia, el segundo jugador (o el primero, según convenga) empareja las posiciones del juego en pares {A1,B1},{A2,B2},\{A_1, B_1\}, \{A_2, B_2\}, \ldots y responde siempre al movimiento del rival en AiA_i con el movimiento en BiB_i, y viceversa.

Ejemplo 1 — Nim simétrico: Si se tienen 2k2k montones agrupados en pares iguales (a1,a1,a2,a2,,ak,ak)(a_1, a_1, a_2, a_2, \ldots, a_k, a_k) (nim-suma =0= 0, P-posición), el Jugador 2 copia el movimiento del Jugador 1 en el montón emparejado. Por ejemplo, si el Jugador 1 quita jj fichas del primer montón de tamaño aia_i, el Jugador 2 quita jj fichas del segundo montón de tamaño aia_i. Esta estrategia de espejo garantiza que el Jugador 2 siempre tiene un movimiento disponible (el simétrico del de su rival), así que el Jugador 1 no puede ser el último en mover. Es decir, el Jugador 2 gana.

Ejemplo 2 — Nim en tablero: Se tiene un tablero de 2n2n casillas en una fila, numeradas 11 a 2n2n. En cada turno, un jugador cubre una casilla. El Jugador 1 gana si la suma total de casillas cubiertas al final es impar. Estrategia de emparejamiento del Jugador 2: parear las casillas (1,2n),(2,2n1),,(n,n+1)(1, 2n), (2, 2n-1), \ldots, (n, n+1). Cada par suma 2n+12n+1 (impar). El Jugador 2 responde al movimiento del Jugador 1 en la casilla cc con el movimiento en la casilla 2n+1c2n+1-c (su pareja). Como todas las casillas se cubren en 2n2n turnos (nn pares de turnos), la suma total es la suma de todos los 2n2n números =n(2n+1)= n(2n+1), que es fija e independiente del juego. Si nn es par, n(2n+1)n(2n+1) es par y el Jugador 2 gana independientemente; si nn es impar, el Jugador 1 gana independientemente. La estrategia de emparejamiento muestra quién tiene la ventaja.

Condición para estrategias de emparejamiento: Funcionan cuando el conjunto de posiciones admite una partición en pares {Ai,Bi}\{A_i, B_i\} tal que: (a) si la posición AiA_i está disponible, también lo está BiB_i; (b) moverse a AiA_i permite responder con BiB_i (y viceversa); (c) el respondedor siempre tiene un par disponible mientras el iniciador tenga movimientos. La condición (c) es la más delicada y requiere verificarse cuidadosamente en cada problema.

Cómo escribir un argumento de estrategia robada en olimpiada

En un problema de olimpiada, el argumento de estrategia robada debe presentarse con rigor. Los componentes de una solución bien escrita son:

Paso 1 — Afirmar quién gana: Enunciar claramente la conclusión: "El primer jugador tiene estrategia ganadora" (o el segundo, según corresponda).

Paso 2 — Presentar la estrategia (o la contradicción): Si la estrategia es explícita, describirla con precisión: "El primer jugador responde siempre...". Si se usa el argumento de robo, describir exactamente cómo se adopta la estrategia del rival y qué movimiento se hace cuando la estrategia indica un lugar ya ocupado.

Paso 3 — Verificar la corrección: Demostrar que la estrategia descrita está bien definida en todo momento (el movimiento indicado es siempre válido) y que conduce a una victoria.

Paso 4 — Caso base: Verificar los casos pequeños (n=1,2n = 1, 2) para que el grader confíe en el argumento.

Error frecuente: En el argumento de robo, asumir sin justificación que "tener un movimiento extra no es perjudicial". Esto es verdad en Hex (más fichas propias no impiden la conexión) y en Chomp, pero no en todos los juegos. Siempre hay que justificar por qué la asimetría no perjudica.

Otro error: Confundir "el Jugador 1 tiene estrategia ganadora" con "el Jugador 1 siempre gana". El argumento de estrategia robada muestra que el Jugador 2 no puede tener estrategia ganadora, lo que (en juegos sin empate con dos resultados posibles) equivale a que el Jugador 1 sí tiene estrategia ganadora. En juegos con empate posible, el argumento solo muestra que el Jugador 2 no puede ganar, pero el resultado podría ser empate.

Problema de olimpiada: estrategia robada aplicada

Problema (estilo Cono Sur): En un tablero de 1×2n1 \times 2n (n1n \geq 1), los jugadores alternan colocando dominós horizontales (que cubren 2 casillas consecutivas) o fichas únicas. El jugador que no puede colocar una pieza pierde. Demuestra que el primer jugador tiene estrategia ganadora.

Solución: Enumeramos las casillas 1,2,,2n1, 2, \ldots, 2n y las emparejamos simétricamente: el par ii es {i,2n+1i}\{i, 2n+1-i\} para i=1,,ni = 1, \ldots, n. El tablero tiene simetría de reflexión respecto al centro.

Primer movimiento del Jugador 1: Colocar una ficha única en la casilla central nn (si 2n2n es impar no hay casilla exactamente central, así que el argumento se ajusta; para 2n2n par, la simetría es sobre el punto central, no una casilla). Más simplemente: el Jugador 1 coloca un dominó en las casillas centrales nn y n+1n+1.

Estrategia de espejo: Después del primer movimiento, el tablero queda dividido en dos partes simétricas de n1n-1 casillas cada una. Cada vez que el Jugador 2 coloque una pieza en la mitad izquierda (casillas 11 a n1n-1), el Jugador 1 coloca la pieza simétrica en la mitad derecha (casillas n+2n+2 a 2n2n), y viceversa.

Corrección: Como el tablero restante es siempre simétrico después del turno del Jugador 1, siempre que el Jugador 2 tenga un movimiento disponible, el Jugador 1 tiene el movimiento simétrico disponible. Luego el Jugador 2 es siempre el primero en quedarse sin movimientos. El Jugador 1 gana. \square

Problemas del Capítulo 7 — con solución

4 problemas verificados. Intenta cada uno antes de abrir la solución.

C2-C7-1★★★Cono Sur 2016 (estilo)

Se juega el siguiente juego con dos jugadores que alternan turnos. El tablero inicial es un montón de nn fichas. En cada turno, el jugador actual puede quitar 1, 2 o 4 fichas del montón. El jugador que quita la última ficha gana. Determina para qué valores de nn el primer jugador tiene estrategia ganadora, y describe dicha estrategia.

C2-C7-2★★★IbAm 2013 (estilo)

Dos jugadores juegan en un tablero rectangular de m×nm \times n casillas. El Jugador 1 coloca una ficha en cualquier casilla de la primera columna. Luego, en cada turno, el jugador actual mueve la ficha a cualquier casilla que esté estrictamente a la derecha de la posición actual, o estrictamente abajo (sin moverse a la izquierda ni hacia arriba). El jugador que coloca la ficha en la última casilla (esquina inferior derecha) gana. Determina quién tiene estrategia ganadora en función de mm y nn.

C2-C7-3★★★★IbAm 2017 (estilo)

En un tablero de n×nn \times n (con n2n \geq 2), los jugadores alternan turno colocando una ficha en cualquier casilla vacía. El Jugador 1 usa fichas blancas y el Jugador 2 usa fichas negras. Al terminar el juego (todas las casillas ocupadas), el Jugador 1 gana si existe una fila o columna con al menos n/2\lceil n/2 \rceil fichas blancas; de lo contrario gana el Jugador 2. Determina quién tiene estrategia ganadora.

C2-C7-4★★★★Cono Sur 2019 (estilo)

Se tienen 2n2n enteros positivos escritos en círculo. Una operación consiste en elegir dos números adyacentes aa y bb con a>ba > b y reemplazarlos por aba - b y 2b2b (se disminuye el mayor y se duplica el menor). Demostrar que: (a) el proceso termina, y (b) el estado final no depende del orden en que se realizan las operaciones.